25.5.2026
Artikkeli on alunperin julkaistu Vuoden 2026 ITK-julkaisussa |ITK Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa 2026 artikkelisarja
Kirjoittajat: Toni Lustila | Lehtori, ympäristöteknologia, Vaa ammattikorkeakoulu & Pekka Kantola | Projektipäällikkö, tuntiopettaja Master School, Kajaanin ammattikorkeakoulu
Uusiutuvan energian hankekehitys on nopeasti muuttuva ja moniulotteinen toimintakenttä, jossa yhdistyvät tekninen osaaminen, taloudellinen arviointi, toimintaympäristön ja sääntelyn tuntemus sekä vuorovaikutus erilaisten sidosryhmien kanssa. Näiden kokonaisuuksien opettaminen muodostaa merkittävän pedagogisen haasteen. Uusiutuvan energian hankekehitys on oppimiskokonaisuus, joka edellyttää opiskelijoilta ongelmanratkaisua, systeemistä ajattelua ja kykyä soveltaa teoriaa autenttisissa tilanteissa. Haasteeseen voidaan vastata digipedagogiikan keinoin.
1. Peli digipedagogisena välineenä
Digipedagogiikka määritellään usein teknologian integroitumiseksi luokkahuoneisiin tavalla, joka muuttaa vakiintuneita pedagogisia käytänteitä (Koskinen & Mattila, 2023). Keskeisenä teoreettisena viitekehyksenä tässä prosessissa toimii Mishra & Koehler’in (2006) esittelemä TPCK-malli (Technological Pedagogical Content Knowledge), jossa opettajan osaaminen jaetaan teknologiseen, pedagogiseen ja sisältötietämykseen. Mallin ytimessä on näiden kolmen osa-alueen vuorovaikutus, joka muodostaa pohjan onnistuneelle teknologiaa hyödyntävälle opetukselle (Mishra & Koehler, 2006).
Tutkimukset osoittavat, että opettajien oma arvio tieto- ja viestintäteknologisista taidoistaan on suoraan yhteydessä heidän kokemaansa digipedagogiseen pätevyyteensä. Onnistunut teknologian käyttö edellyttää opettajalta kykyä perustella välineiden valinta pedagogisesti oikeassa kontekstissa. Pelkkä teknologian tuntemus ei kuitenkaan takaa sen tehokasta hyödyntämistä, vaan opettajan uskomukset teknologian hyödyistä ja luottamus omiin taitoihinsa vaikuttavat merkittävästi integraation onnistumiseen. Digipedagogisen osaamisen kehittämiseen tarvitaankin riittävästi aikaa, resursseja sekä tukea työyhteisöltä ja johdolta. (Koskinen & Mattila, 2023.)
Pelillistäminen (gamification) tarkoittaa pelisuunnittelun elementtien hyödyntämistä ei‑pelillisissä konteksteissa, kuten opetuksessa tai terapiassa, tavoitteena lisätä käyttäjän motivaatiota ja sitoutumista toimintaan (Deterding ym., 2011; Hamari ym., 2014). Toisin kuin hyöty‑ tai oppimispelit, jotka ovat itsenäisiä ja kokonaisia pelejä, pelillistäminen integroi pelillisiä mekaniikkoja osaksi muuta toimintaa ilman varsinaista peliympäristöä (Deterding ym., 2011). Pelillistämisen pedagoginen vaikuttavuus perustuu selkeisiin tavoitteisiin, ydintoimintojen ympärille rakennettuihin mekanismeihin sekä jatkuvaan palautteeseen ja reflektioon, jotka tukevat oppimista ja käyttäjäkokemusta (Hamari ym., 2014). Motivaation näkökulmasta pelillistäminen nojaa psykologisten perustarpeiden (autonomian, pätevyyden ja yhteenkuuluvuuden) tukemiseen, pyrkien muuttamaan ulkoiset palkkiot merkitykselliseksi sisäiseksi motivaatioksi (Peters ym., 2018).
Opettajien kokemusten mukaan pelilliset menetelmät mahdollistavat opetuksen eriyttämisen vastaamaan oppilaiden yksilöllisiä taitotasoja ja lisäävät erityisesti heikompien oppilaiden motivaatiota ja tarjoavat lahjakkaille oppilaille riittävästi haasteita (Koskinen & Mattila, 2023). Pelillistäminen vaatii kuitenkin opettajalta digipedagogista kompetenssia, jotta teknologiaa voidaan hyödyntää tarkoituksenmukaisesti osana TPCK-mallia (teknologispedagoginen sisältötietämys) (Mishra & Koehler, 2006). Onnistunut pelillistäminen vaatii pelielementtien lisäämisen tueksi kohderyhmän tarpeiden tunnistamista ja huolellista käsikirjoittamista. Tässä yhteydessä uusiutuvan energian hankekehityksen tuntemista.
2. Hankekehitys pedagogisena haasteena
Uusiutuvan energian hankekehitys on luonteeltaan monialainen ja epävarma prosessi, jossa vain pieni osa kehitteillä olevista hankkeista etenee investointipäätökseen.
Hankekehitys vaatii monialaista ja monipuolista osaamista, jossa kaupallisen ja teknisen osaamisen lisäksi tarvitaan neuvottelutaitoja, laki- ja sopimusteknistä osaamista sekä ymmärrystä ja osaamista ympäristö- ja luontoarvojen huomioimisesta. ESG-periaatteet (lyhenne sanoista Environmental, Social ja Governance) ovat vastuullisen sijoittamisen ja liiketoiminnan kriteerejä, jotka kattavat ympäristövastuun, sosiaalisen vastuun ja hyvän hallinnon. Näiden periaatteiden on toteuduttava myös uusiutuvan energian hankkeissa, jotta investoinneille voidaan lopulta saada kohtuuhintaista rahoitusta.
Hankekehityksessä oleellista on tuntea rakentamis- ja ympäristölainsäädäntöä ja kyetä suunnittelemaan hanketta siten, että se täyttää lainsäädännön asettamat kriteerit. Tämä ei kuitenkaan riitä alkuunkaan, vaan hankkeen on saatava myös paikallinen hyväksyttävyys ja sen on sopeuduttava muun muassa maisemaan ja luontoon sekä kulttuuri- ja toimintaympäristöön. Hyvällä hankesuunnittelulla voidaan ennaltaehkäistä ja vähentää haitallisia ympäristövaikutuksia, kuten melu- ja maisemahaittoja, luontoarvojen ja hiilinielujen tappioita ja päästöjä vesistöihin ja ilmaan. Luottamus on paikallisen hyväksyttävyyden keskeinen elementti, jonka saavuttamiseksi hankkeesta on viestittävä avoimesti ja riittävän ajoissa (Lustila & Koskenranta, 2025) ja suunnitteludialogia on käytävä tiiviissä yhteistyössä paikallisyhteisön kanssa, jotta voitaisiin löytää myös paikallisyhteisöjä hyödyttäviä ratkaisuja (Kangasoja ym., 2024). Voidaanko esimerkiksi rakentamisessa hyödyntää paikallisia maansiirtourakoitsijoita, vahvistaa paikallisia metsäautoteitä tai kehittää alueelle uusia infrastruktuuriratkaisuja, joista on hyötyä myös hankkeen elinkaaren jälkeen? Tällaiset ratkaisut voivat osaltaan vahvistaa hankkeen paikallista hyväksyttävyyttä ja lisätä koettua oikeudenmukaisuutta.
Uusiutuvan energian hankekehitys ei ole pelkästään teknistaloudellista hyötyjen ja kustannusten optimointia, vaan iteratiivinen ja epävarmuuden sävyttämä prosessi, jossa tekniset, taloudelliset, sosiaaliset ja institutionaaliset näkökulmat kietoutuvat toisiinsa. Päätöksentekoon vaikuttavat samanaikaisesti markkinaolosuhteet, regulaatio sekä sidosryhmien odotukset, ja hankkeen edetessä karttuva tieto esimerkiksi luonnonympäristöstä tai sidosryhmien tavoitteista voi muuttaa suunnitteluasetelmaa merkittävästi. Juuri tämä monialaisuus ja dynaamisuus tekevät hankekehityksestä pedagogisesti haastavan kokonaisuuden, jonka oppiminen hyötyy simulaatioista ja pelillisistä ympäristöistä: ne mahdollistavat päätösten kokeilemisen, vaikutusten tarkastelun ja hankekehityksen kokonaisluonteen hahmottamisen tavalla, jota perinteinen luento-opetus ei helposti tavoita.
3. Wind Developer – tuulivoiman hankekehityspeli
Wind Developer -hyötypeliä kehitettiin ja testattiin vuosina 2024–2025 osana Euroopan unionin Sosiaalirahasto plus -ohjelman rahoittamaa Osaamista energiamurroksen johtamiseen -hanketta. Vaasan, Kajaanin ja Tampereen ammattikorkeakoulujen yhteistyönä kehitetyssä pelissä pelaaja toimii tuulivoiman hankekehittäjän roolissa. Pelissä tehdään päätöksiä ja priorisointeja, jotka vaikuttavat sekä talouteen että aikatauluihin, ja toimitaan vuorovaikutuksessa eri sidosryhmien, kuten suunnittelukonsulttien, viranomaisten ja maanomistajien kanssa. Pelin kautta oppija hahmottaa nopeasti ja hyvin konkreettisesti, kuinka monivaiheista ja pitkäjänteistä tuulivoimahankkeen kehittäminen on.
Wind Developer kattaa hankekehityksen keskeiset vaiheet: sopivan alueen etsinnän, perussuunnittelun, kilpailutukset ja lupamenettelyt sekä sidosryhmäyhteistyön ja kokonaisuuden hallinnan. Pelin avulla oppija tunnistaa hankekehityksen osatehtäviä ja keskeisiä sidosryhmiä, suunnittelee puistoa luonnonympäristö ja rakennettu ympäristö huomioiden, sopeuttaa suunnitelmaa erilaisiin reunaehtoihin ja uuteen informaatioon ja oppii ymmärtämään kokonaisuuden hallinnan merkityksen. Peli tukee myös vuorovaikutus- ja päätöksentaitojen kehittymistä sekä perehdyttää pelaajansa energia-alan käytännön toimintaympäristöön. Pelin läpäistäkseen pelaajan on onnistuttava suunnittelemaan ja edistämään tuulivoimahankettaan kestävän kehityksen periaatteet huomioiden.
Pelin toiminnallisia ydintoimintoja (ks. Hamari ym., 2014) on kolme. Hallintanäkymässä (dashboard), pelaaja näkee projektin valmisteluun käytetyn rahan ja ajan, sekä eri osatehtävien valmiusasteen (Kuva 1). Karttanäkymässä (Kuva 2.) pelaaja voi käyttää lukuisia paikkatietoaineistoja etsiessään tuulipuistolle sopivaa sijaintia sekä myöhemmin arvioidessaan hankkeen vaikutuksia lähiympäristön luontoon ja rakennettuun ympäristöön. Karttanäkymässä myös suunnitellaan tuulipuiston perusrakenne, eli voimaloiden sijoittelu, lukumäärä, voimalamalli, tie- ja sähkönsiirtoverkko ja sähköaseman sijoittuminen. Kolmas toiminnallinen elementti on sähköpostitoiminto, jossa viestitään sidosryhmien kanssa sekä laaditaan sopimuksia ja toimeksiantoja.


Hankkeen kehittämiseen käytetyn rahan ja siihen kuluneen ajan lisäksi pelin keskeisenä elementtinä on hyväksyttävyys, joka ilmenee kahdessa eri elementissä. Ensinnäkin pelaajan tulee onnistua vuokraamaan tuulipuistoalue paikallisilta maanomistajilta, ja toisekseen, koko suunnitteluratkaisu on oltava hyväksyttävissä. Hyväksyttävyys pelissä kulminoituu kaavoitusvaiheeseen, jossa pelilogiikkaan on kätketty erilaisista suunnitteluvirheistä hyväksyttävyydelle koituvia vähennyksiä. Pelaaja voi kehittää suunnitelmaansa hyväksyttävyyden parantamiseksi, mutta kuten tosielämässäkin, muutokset maksavat usein rahaa ja aikaa.
4. Kokemuksia opetuksesta
Wind Developer -hyötypeli otettiin käyttöön useissa koulutuskonteksteissa, mukaan lukien Energiamurroksen johtaminen -YAMK-koulutusohjelma sekä hankkeessa toteutettu tuulivoiman kesäkoulu vuonna 2025. Kajaanin ammattikorkeakoulun avoimen ammattikorkeakoulun Tuulivoima-kesäkoulussa peli tarjosi opiskelijoille käytännönläheisen tavan syventyä alan keskeisiin haasteisiin. Lisäksi Wind Developeria hyödynnettiin hankekehitysosaamiseen keskittyvällä opintojaksolla, jossa YAMK-opiskelijat yhdistivät teoreettisen opiskelun simulaatiopohjaiseen harjoitteluun ja reflektoivat oppimistaan raporttien ja oppimispäiväkirjojen avulla.
Opiskelijoiden oppimispäiväkirjoissa korostui erityisesti se, että peli tarjosi konkreettisen ja havainnollisen tavan ymmärtää tuulivoimahankkeiden monivaiheisuutta ja alueellisten reunaehtojen yhteensovittamista. Pelissä simuloitiin tuulivoimapuistojen suunnittelua kahden maakunnan alueella, mikä auttoi hahmottamaan hankekehityksen tilallista ulottuvuutta ja päätöksenteon kompleksisuutta. Opiskelijat toivat esiin, että peli teki näkyväksi sen, kuinka haastavaa on löytää teknisesti sopivia ja riittävän laajoja alueita, jotka eivät olisi ristiriidassa muiden maankäytöllisten intressien kanssa. Erityisesti asutuksen ja matkailun huomioon ottaminen osoittautui keskeiseksi osaksi suunnittelua. Pelin koettiin myös tukevan ymmärrystä siitä, että tuulivoiman tekninen toteutus on erottamattomasti sidoksissa sosiaalisiin kysymyksiin ja aluekehitykseen, eikä hankekehitystä voida tarkastella vain teknistaloudellisena kokonaisuutena.
5. Johtopäätökset ja yhteenveto
TPCK-malli korostaa, että teknologian pedagoginen arvo syntyy vasta silloin, kun teknologinen, pedagoginen ja sisällöllinen osaaminen yhdistyvät mielekkäällä tavalla. Wind Developer on suunniteltu tukemaan hankekehityksen oppimistavoitteita ja tekemään monimutkaisia kokonaisuuksia näkyviksi tavalla, jota pelkkä teoria ei tavoita. Pelillistämisen keskeiset suunnitteluperiaatteet, kuten selkeät tavoitteet, palautesilmukat ja mahdollisuus kokeilla erilaisia toimintavaihtoehtoja turvallisessa ympäristössä, tukevat oppijan motivaatiota ja sitoutumista oppimisprosessiin.
Pelin pedagoginen vahvuus perustuu sen kykyyn mallintaa tuulivoiman hankekehitystä kokonaisuutena. Opetuskokemukset Energiamurroksen johtaminen ‑koulutusohjelmassa ja tuulivoiman kesäkoulussa tukevat käsitystä pelin pedagogisesta lisäarvosta. Opiskelijapalautteiden perusteella peli on auttanut hahmottamaan tuulivoimahankkeiden monivaiheisuutta, alueellisten intressien yhteensovittamisen vaikeutta sekä teknisten ratkaisujen kytkeytymistä sosiaalisiin ja aluekehityksellisiin kysymyksiin. Pelaaja joutuu tasapainottamaan rahaa, aikaa ja hyväksyttävyyttä sekä tekemään päätöksiä epävarmuuden vallitessa, aivan kuten todellisessa hankekehityksessä. Opiskelijoiden reflektion perusteella tämä tukee strategisen ajattelun, päätöksentekokyvyn ja kokonaisuuden hallinnan kehittymistä. Erityisesti sosiaalisen hyväksyttävyyden ja sidosryhmäyhteistyön rooli korostuu pelissä tavalla, joka vastaa hyvin nykyisiä ESG-vaatimuksia ja energiainvestointeihin kohdistuvia yhteiskunnallisia odotuksia.
Wind Developer toimii tehokkaana digipedagogisena välineenä uusiutuvan energian hankekehityksen opetuksessa. Se ei korvaa teoriaopetusta, vaan täydentää sitä tarjoamalla kokemuksellisen ja kokonaisvaltaisen virtuaalisen oppimisvälineen, jossa opiskelijat voivat kokeilla, epäonnistua ja oppia päätöstensä seurauksista. Tällaiset pelilliset simulaatiot ovat erityisen perusteltuja opetettaessa ilmiöitä, joissa monialaisuus, epävarmuus ja sidosryhmien välinen vuorovaikutus ovat keskeisiä. Wind Developer on esimerkki siitä, miten hyvin suunniteltu oppimispeli voi merkittävästi tukea energiamurroksen ja uusiutuvan energian hankekehityksen ymmärtämistä sekä valmistaa opiskelijoita alan todellisiin asiantuntijatehtäviin.
Artikkelissa mainittu Wind Developer -tuulivoiman hankekehityspeli on ilmaiseksi ladattavissa Osaamista energiamurroksen johtamiseen- hankkeen verkkosivuilta https://www.energiamurroksen-johtaminen.fi/tuulivoimapeli
6. Lähteet
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, ACM, 9–15. ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), IEEE, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
- Kangasoja, J., Kotilainen, J., Luoma, E., Näsman, M., Peltonen, L. & Turunen, J.-P. (2024). Vihreän siirtymän paikallinen hyväksyttävyys. Pelikirja. Akordi Oy.
- Koskinen, A. & Mattila, L. (2023). Opettajien kokemuksia digitaalisten pelien ja sovellusten käytöstä opetuksessa ja sen tukena. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023051244229
- Lustila, T. & Koskenranta, M. (2025). Luottamus hyväksyttävyyden keskiössä – miten rakentaa sosiaalisesti kestävä tuulivoimahanke? Teoksessa Vest, M.-L., Liedes, P., Puska, A., Agbejule, A., Auranen, P., Sabel, T., Hyry, I., ja Peltonen, S. (toim.), Kasvun avaimet. TKI-hankejulkaisu 2025 (s. 33–49). Vaasan ammattikorkeakoulu. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-5784-84-8
- Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x
- Peters, D., Calvo, R. A., & Ryan, R. M. (2018). Designing for motivation, engagement and wellbeing in digital experience. Frontiers in Psychology, 9, Article 797. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.00797